关于Scratch教学的定位问题
美国麻省理工学院终身教授、数学家、计算机科学家西摩?佩伯特(Seymour Papert)发明LOGO语言的初衷是让学生“建构自己的数学”(参见《剑桥学习科学手册》中佩伯特的文章),以反映皮亚杰的建构教学的思想。他曾经和皮亚杰一起工作过,皮亚杰曾说道:“没有人能像佩伯特这样理解我的想法。”他设计LOGO的目标是“The goal was to create a math land where kids could play with words and sentences”,大意是,要“创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”(参见维基百科“Seymour Papert”和“LOGO”的英文词条)。可惜的是,LOGO传播到中国,人们差不多把它仅当做一门编程语言,掌握编程语言好像变成了使用LOGO的唯一目的。只有贵州遵义市的数学教研员符美瑜老师把LOGO当做学习数学的工具,她著有《LOGO数学实验室》等书,并被佩伯特邀请到美国参加LOGO应用的交流。
Scratch是LOGO的进化版本,也是由美国麻省理工媒体实验室推出,其宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”,意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中,“创作”是第一位的,这意味着绝不是为了掌握Scratch编程语言,虽然这是达成作品创作的基础,但这个基础由于“搭积木”和“可视化”的编程特性,掌握起来要容易得多,而且按照Scratch设计团队的想法,他们是要推荐采用“在设计中学习”(Learning by Design)的方式来掌握。
我们在《Scratch创意动画设计》一书中,采用我们提出的“为创作而教”的教学方式,即“提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流”的教学过程,这与“在设计中学习”的做法是相当一致的,全书绝没有如普通计算机编程教程那样,用一组组语句命令来讲解,而是提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事如何表达和用编程去实现,在这个过程中他们自然而然地就可以掌握Scratch的编程方式。
有LOGO的前车之鉴,有对Scratch宗旨的了解,您认为,我们该怎样定位Scratch的教学呢?
(本文摘编自王继华与吴向东老师博客)
七嘴八舌热议进行时:
吴俊杰(北京景山学校):
20世纪60年代以来教育学的革命性变化在于关注儿童,儿童数字文化课程中关注儿童是如何学习的,暗合了这一变化。目前程序教学领域的两个核心问题是兴趣水平的维持和编程水平如何从普及到提高。吴老师试图从解决问题和创意表达的角度,通过系列的活动设计对这两个问题做有益的尝试。通过典型范例的研习,儿童看到的是活动情境下程序的整体,就好像孩子出生时见到各种各样的人,从整体上认识各种各样的人,然后再总结出一些共性的特征,如都有五官、四肢等,这个过程是说得通的。在实践上,在教师培训中要注重引导教师教学方式的变化,在教材编排上仍要注意难易的顺序,在整体架构上还要探讨小初高程序教学的未来衔接问题,当然,最终的最终的评价还要看前面说过的两个核心问题的解决情况。吴老师和王老师的新书,我很期待。
武健(北京市东四九条小学):
Scratch是非常适合教学的软件。所谓“适合”是指可以提供给不同的教师,根据自己校情、生情各取所需。可以根据自己的设备条件等选择能体现校本课程思想的方向进行教学。
对于信息课影响最大的是二论(文化论、工具论),在实践中主要产生了三种倾向(操作/技术倾向、语言/算法倾向和科技倾向)。执不同观点、有不同倾向的教师会强调Scratch不同方面的教学价值。有些人强调“文本-符号化”,利用文本、符号化的图形来表现和构造信息;有些人强调其“画图-简易动画”特点,与画图结合强调故事和艺术创造;有些人强调其“程序设计-算法”特长,利用程序区、脚本区来更抽象地表现过程与步骤;还有的人强调“信息原理-机器人”,利用与硬件的结合体现信息技术系统软、硬件结合的工作原理……
汇总这些情况,就会出现很多不同的观点,从而引发了不同的教学特点。择其主要有:
观点 |
与其他部分的关系 |
教学特点 | |
这是一种新型应用软件 |
与其他软件应用的教学是并列关系。 |
以讲Scratch的“操作”为主要内容。重要在学会操作。 | |
这是一种儿童化编程语言 |
程序设计。如何用脚本将各个角色串连起来。语言教学的重点在“命令”。 | ||
能够体现算法 |
强调过程与步骤,与应用软件解决问题相结合。 |
从舞台中的动作到最终的程序。最终强调脚本区程序的相似与不同。算法教学的重点在“过程”。 | |
这是一种数字化的创作工具 |
需要先学文字、图形/图像处理和简单动画等内容,用Scratch进一步综合。 |
将点、线、图形的不同角色组织成图、动态的故事情节。主要由绘画创作和故事过程创作等部分组成。 | |
硬件学习 |
各种传感器的使用 |
是在程序设计基础上的一种提高。 |
对光、温、触等传感器的学习,了解软件、硬件的结合。 |
机器人的一部分 |
能够体现控制-反馈系统。是完整的机器人的一部分。是机器人的部分内容。 |
||
南桔北枳。不同的课程观点有着自己适合的环境。没有适合,没有“最好”。
张勤坚(江苏省太仓市实验小学):
王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”,我是深有感触的,这份感触来自于我对他们教学实践的亲眼目睹:曾在去年12月在华南师大附小看过王继华老师的课,我之所以说“看”课是因为一堂课老师也没说几句话,因此我更多关注了孩子们的表情,每一个人都是那么专注。这也是我在课堂上照相最肆无忌惮的一次,因为无论我的快门怎么频繁按动,这些孩子似乎都忽略了我的存在,各自沉浸在自己的创意天地。我是一直把儿童立场挂在嘴边的人,也是比较认死理的,只要我们教学的内容引起了学生的兴趣并激发了他们探究的热情,我便认定其存在的合理性。
我还看过谢作如老师和他9岁的宝贝儿子一起玩Scratch的视频,虽然所涉及的知识有些甚至已经超出了我的认知范围,但父子俩围绕Scratch的互动(教与学)并没有脱离一个“玩”字,我认为这可能是Scratch进入课堂的核心关键!
关于Scratch教学的定位,三五百字是无论如何说不清楚的!但一些最基本的问题我们仍然需要思考:比如,我们是否需要在区域差异、经济差异、教师差异(姑且把教师对程序设计的理解分为懂、略懂、不懂三种)、学生差异(包括学段差异和能力差异)的前提下讨论教(学)什么和怎么教(学)?如果我们能正视这些差异的存在,那么我们在讨论Scratch的教学定位时,自然也会更加理性与客观。
当然,我对文中在创作过程中“自然而然就可以掌握编程方式”还是持一种谨慎的保留态度。至少,就目前而言,我觉得谈“培养学生的编程意识”可能更客观一些。
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