[摘 要]笔者通过几年的信息技术教学实践,以教学实例列举新课导入十种方法地,以别具一格的导入法来激发学生的学习兴趣,增强课堂教学效率。
[正文]
“良好的开端是成功的一半”。确实,一个别出心裁的新课导入,是一堂课成功的一半。一般来说小学生在上课之初往往心里还想着上一节课内容和下课时的活动内容,对新课的内容引起关注需要有意注意。当我们新课导入中把充满激情和具有吸引力的内容展现在他们眼前的时候,他们会被这一新奇的内容或形式所吸引,对本节课内容产生浓厚的兴趣,把所有的注意力都转移到新的内容上来,课堂效率也大为提高。
在小学信息技术课中,能否把学生的注意力马上转移到新的学习内容上来,以下十种方法值得我们探讨探讨:
一、情景导入法
创设情景,让学生随景入情,无意中进入新课的学习内容中。情景可分为几种:创设比较愉悦的情景,用声光影等手段吸引学生的注意力,对这些新奇内容产生兴趣,吸引他们的注意力;另一种是创设一种逆境情景,让他们在情景中提出疑虑,产生去解决探寻疑虑的动力。
例:在第二册第二单元中《美丽的公园》一课,在这一课的新课导入中设计成用一幅美丽公园的图片和儿童音乐《春天在哪里》配音,展示给学生,美丽的图片加上音乐的感召力,让他们陶醉在阳光明媚的春天景色里。老师提出:“你没想到这么美丽的公园是电脑上画出来的,你想不想来画一个?”从而激发起学生去画美丽公园的强烈愿望。把学生的注意力都吸引到如何来画一幅美丽的公园的主题上来。
二、谜语导入法
谜语是学生都喜欢的一种文字游戏,如果把课堂内容中的主角编成谜语,把普通的内容变成了一种充满趣味的形式展示给学生。
例:第三册第四单元《探寻鲸的秘密》一课的导入,把鲸编成“似鱼非鱼,终生生活在海洋中,远看像喷泉,近看像小岛(打一 动物)”,许多就会联想到语文课学习过的鲸一课,几乎全班同学都会不约而同的举手发言,马上猜出动物鲸。一下子把课堂的氛围提高了,全班的注意立刻集中在鲸这个话题上,接着老师马上把话题接上:“你了解鲸的哪些知识?是从哪些途径获取的?”当学生说明获取的各种途径后,老师接着问:“你想不想从网络上来获取一些鲸的资料呢?”导入到从网络途径获取鲸的有关知识,激发出学生从网络搜索鲸的资料的热情,顺利成章地把课题提示,转入新课的学习中去。
三、事件导入法
利用有特殊影响的新闻事件和历史事件作为新课的导入也不失为一种新颖的方法。有时用新闻事件和历史事件导入能激发学生强烈的参与欲与责任感,激发对学习的一种探究动力。
例:第二册第四单元《对空气的污染》和《拯救大熊猫》这两课,可以适时选取当时的新闻事件和历史上拯救大熊猫的重大事件作为新闻背景材料进行导入。以《空气污染》一课为例,发布网络新闻“中国每年因室内空气污染死亡数逾11万”,引起学生的高度关注和震惊,激发学生利用网络去探究有关空气污染的资料,同时也是一个环保教育的好题材,培养学生从小保护环境的意识。
四、悬念导入法
精心的设计,得体的悬念是学生思维进入课堂内容的一剂兴奋剂。老师设计的悬念问题能激发学生破疑的愿望,激发他们寻要把探源的求知欲。
例:第二册第四单元《当地球变暖之后……》,这一课本身这个课题就是一悬念,让学生产生好奇心,此
五、游戏导入法
以游戏激趣,根据教材,学生的实际情况,精心设计一个游戏,有效地组织师生之间,生生之间的互动式的活动,自然地将学生领进新课地教学中。
例:第二册第一单元《组词能手》一课中,以一个成语接龙的游戏导入新课。教师组织四名学生组成一个游戏小组,由一号学生说一个字,然后请二号学生来组词,再由三号同学根据二号同学的组词最后一个字作为第二次组词的词头再组词,四号同样。老师就可以顺势导入正题:这个游戏平时可能在语文课中也玩过,今天我们在电脑中也玩玩这个游戏,让学生轻松地以游戏活动的形式进入本课的在电脑中词组输入的练习,此时学习活动已经成为一个轻松的游戏活动,相信你的学生也肯定会喜欢。
六、复习导入法
复习导入法是安排一些与本课新授内容相关联的旧知让学生复习,在这些已有知识的基础上,再进入新授内容的学习,这符合知识的阶梯性特征,同时也符合学生的思维发展规律。在信息技术学科中,复习导入应用于那些技术连续性较强的内容中较为合适。
例:第一册第三单元练就弹指神功这一单元的内容,键盘操作的掌握对于学生以后进一步学习的基础。培养学生良好的键盘操作习惯至关重要。这一单元的内容连贯,前后承接性很强,所以在新的内容教学前能复习一下前一课的内容对于新知的掌握很重要,前一课的内容直接作为新课的基础练习内容。
七、故事导入法
小学生的心理特点,听故事是他们最喜欢的事情之一。信息技术课中有许多的技术性的内容枯燥乏味,学习的效果也就可想而知了。把这些技术性的内容编译成一个生动的童话故事并贯穿于整个课堂之中,不失为一个充满童趣的创意。
例:在第一册第二单元中《童话故事配画》的综合任务一课,教材编者就把枯燥的复制粘贴等技术性的内容编译成一个童话故事的形式,教师可先自编一个充满童趣的童话故事“狐狸和乌鸦”作为新课导入,让学生上来讲或教师生动地讲。讲完后导入本课内容:今天我们要用电脑来演绎这个童话故事,大家有没信心?一石激起千层浪,学生的学习积极就被充分地激发出来了。
八、任务导入法、
信息技术课中最明显的特点就是以信息为主线,以任务为核心,以任务驱动导入新课,导入直接简洁,切入正题。学生在接受这个任务后,产生想要利用计算机去解决问题的心理源动力。
例:信息技术第二册第三单元《让文件有个家》一课,老师在一开始就提出一个问题:(出示一个我的文档文件一夹)这个杂乱的文件夹里有我的许多文件,要找一个文件很麻烦,我们有什么办法让我能很方便地找到需要的文件呢?经过讨论决定把文件进行整理,提出一个整理文件的任务。直接导入本课的内容。
九、障碍导入法
教师有目的地设置障碍,让学生在障碍面前产生想要战胜障碍心理愿望,激起学生敢于克服困难的勇气。这个方法教师要预先设计好一个障碍故事,然后把故事里需要解决的障碍让学生去完成。
例:利用搜索引擎这一单元中,关于搜索引擎的应用拓展。我们可以设计一个情景障碍故事:小明第一次来到宁波,他不了解宁波,想到宁波周边去游玩,但又不知道怎么办。你能帮他制订一个游玩计划吗?通过这么一个障碍故事让学生想到利用网络去查找宁波周边的旅游景点,然后再规划出一条比较合理的游玩路线,整理成一个完整的计划。
十、儿歌导入法
儿歌,读起来朗朗上口,既具有音乐的节奏感又通俗易懂,知识丰富。针对信息技术课堂教学内容,精心寻找课文内容与儿歌的对接点,由儿歌导入教学内容,可以做到水到渠成。
例:第一册第三单元,认识键盘和键盘练习这一课,本来是很枯燥单调的内容,用节奏明快的儿歌导入,让键盘练习也变得有音乐节奏。在课的开始,把儿歌出示,并合着打击乐的节奏,一起来读读儿歌:
小小键盘真神奇,
真呀真神奇,
上面藏着南北和东西。
手指在飞,键盘在响,
屏幕上显示着我和你:
“你在哪?”
“我在北极;”
“你在哪?”
“我在戈壁!”
小小键盘真神奇,
真呀真神奇,
上面藏着广阔的天地。
手指在飞,键盘在响,
屏幕上印着不同的话语:
“你说啥?”
“我说日语;”
“你说啥?”
“我说ENGLISH。”
哗啦哗啦,哗啦哗啦,
手指在飞,键盘在响。
敲呀敲呀敲呀敲,
指下一个新世界,
连着我和你。
简单一点的儿歌:
小小键盘方又长,
敲敲打打响叮当。
我说你来真神密,
样样都有真是棒。
让学生在儿歌的内容中感受到键盘的功能很强大,想学习键盘和使用键盘的强烈愿望。这样激趣目的就达到了。
一个新颖的、别出心裁的新课导入能让学生耳目一新,眼前一亮。既把学生的注意力都吸引到课堂教学内容上来,又能激发学生对学习内容的兴趣。在心理学上把有意注意逐步转变为无意注意,让学生不由自主地投入学习活动中。对于提高课堂教学效率有着很好的效果。
学校:镇明中心小学
作者:陈少华
电话:13805872911
邮箱:46321753@qq.com
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